Virtual Reality Finland ry:n puheenjohtaja Kari Peltola kertoo, että tietokoneella luotua maailmaa on hyödynnetty tietyillä toimialoilla, kuten armeijassa, jo 1980-luvulla. 1990-luvulla nähtiin buumi, mutta silloinen teknologia ei ollut vielä kovin kuluttajaystävällistä, ja siitä saattoi tulla paha olo. Uusi tuleminen tapahtui hiljattain tekniikan kehityksen myötä: nyt headsetit ja lasit ovat aiempaan verrattuna kevyitä ja verkot nopeita. Eturintamassa ovat teknologiajätit, kuten Microsoft, Google, Facebook, Huawei ja Samsung.

Millä muilla aloilla kuin peli- ja viihdeteollisuudessa, immersiivisyyttä eli keinotekoiseen maailmaan uppoutumista voi hyödyntää?

− Rakennusalalla esimerkiksi Sweco käytti sairaalaa suunnitellessa VR-laitteita. Kun asiakas vietiin virtuaaliseen huoneeseen, todettiin, että sen koko oli liian suuri, ja suunnitelmissa pienennettiin tilaa, mikä toi suoraa säästöä. Kasvava trendi ovat myös virtuaaliset asuntonäytöt. Se voi olla läsnä jo myyntiprosessissa ennen kuin asuntoa on edes rakennettu, jolloin ostaja näkee sisustusratkaisuja tai näkymiä ikkunasta.  

”Kokeileminen on oikeastaan ainoa tapa ymmärtää tämän upean teknologian mahdollisuudet.”

Kalliiden, isojen projektien suunnittelussa VR:n avulla voidaan visualisoida ja tutkia asioita, joita ei vielä ole olemassa. Suunnitteluvaiheessa asioiden korjaaminen on helpompaa ja edullisempaa kuin tuotantolinjalla. Esimerkiksi Airbus ja kaikki autovalmistajat hyödyntävät sitä.  

Mitä on AR (augmented reality) eli lisätty todellisuus?

− Se tarkoittaa virtuaalisten elementtien tuomista meidän maailmaamme. Esimerkiksi kuvaat kännykällä olohuonettasi ja lisäät reaaliajassa näkymään sohvan katsoaksesi, miten se sopii tilaan. Jos ajatellaan todellisuusjatkumoa, jonka toisessa päässä on täysin tietokoneella luotu maailma ja toisessa päädyssä todellinen maailma, niin AR sijoittuu janalla lähemmäs jälkimmäistä.

 

VR kehittyy eksponentiaalisesti

Miltä tulevaisuus näyttää?

− Virtuaalitodellisuutta mahdollistava teknologia saapuu nopeammin kuin me uskommekaan. Seuraavien vuosien aikana tulemme näkemään VR-ratkaisuja muun muassa kiinteistö-, rakennus-, suunnittelu-, urheilu-, peli-, matkailu- ja viihdepuolella. Useat nopeasti kehittyvät teknologiat, kuten vaikka kuvantunnistus ja näyttöteknologia, muodostavat yhdistelminä yllättäviä ilmiöitä ja kehityshyppäyksiä, joita on vaikea ennakoida tarkasti. Yksi hyvä esimerkki on drone racing, jossa VR-silmikoiden käyttö yhdistettyä muun drone-teknologian kehittymiseen on mahdollistanut uuden, nopeasti kehittyvän urheilu-/viihdemuodon syntymisen. 

Peltolan viesti yrityksille onkin, että varsinkin b2b-puolella kilpailuetu VR-teknologian hyödyntämisessä on otettavissa jo tänään. Myös TEKES on perustanut ohjelman, joka tukee näiden teknologioiden kehittämistä ja hyödyntämistä. 

− Ykkösenä maailmassa on Piilaakso, ja Kiinassa mennään myös todella lujaa. Suomi tulee kuitenkin vauhdilla seuraavien joukossa, sillä meillä on loistavaa teknologiaa ja osaamista. Nokian jälkeistä osaamista hyödynnetään jo esimerkiksi Microsoftin HoloLens -laseissa.  

Immersiivistä VR-kokemusta on vaikea pukea sanoiksi, ja eri hintaisissa välineissäkin on eroja. Virtuaalitodellisuudesta puhuttaessa Peltola kannustaakin kaikkia kokeilemaan rohkeasti tilanteen tullen.

− Kokeileminen on oikeastaan ainoa tapa ymmärtää tämän upean teknologian mahdollisuudet.